Ultima modifica: 29 Giugno 2021
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STEAM, CODING, ROBOTICA, STAMPA 3D: IL PON CHE METTE INSIEME DIGITALE E EDUCAZIONE AMBIENTALE

Alcuni alunni delle scuole primarie di Belforte del Chienti, Caldarola, Serrapetrona, Camporotondo di Fiastrone e Cessapalombo hanno partecipato al PON “Batti il 5 alla seconda”, incentrato sulle discipline STEAM-H che prevedono l’integrazione delle scienze, la tecnologia, l’ingegneria, la matematica con l’arte e le discipline umanistiche. Le attività laboratoriali giocose e collaborative hanno permesso di sperimentare il coding e la robotica, la progettazione e la stampa 3D.

Cari visitatori del nostro sito, siamo alunni (dalla terza alla quinta) delle scuole Primarie di Caldarola, Serrapetrona, Belforte del Chienti, Camporotondo di Fiastrone e Cessapalombo; abbiamo pensato di scrivere questo articolo per condividere la nostra esperienza svolta dopo la fine della scuola.

Abbiamo partecipato al PON “Batti il 5 alla seconda”, incentrato sulle discipline STEAM-H che prevedono l’integrazione delle scienze, la tecnologia, l’ingegneria, la matematica con l’arte e le discipline umanistiche. Le attività laboratoriali giocose e collaborative ci hanno permesso di sperimentare  il coding e la robotica, la progettazione e la stampa 3D.

Il primo giorno le insegnanti ci hanno fatto capire perché eravamo lì a scuola, attraverso delle domande e una piccola discussione, il brainstorming, per capire quali argomenti avremmo incontrato nel corso del PON: 

  • discipline STEAM-H (un acronimo che sta a significare l’integrazione tra scienze, tecnologia, ingegneria, matematica, arte e discipline umanistiche), 

  • 2° nucleo dell’ed.civica cioè sviluppo sostenibile, educazione ambientale, conoscenza e tutela del patrimonio e del territorio, riguardante soprattutto gli obiettivi dell’Agenda 2030 

  • attività di coding, robotica, progettazione e stampa 3D.

  • competenze coinvolte.

 

Dopo questo primo momento, abbiamo cominciato il percorso vedendo alcuni video dell’obiettivo 15 dell’Agenda 2030 “LA VITA SULLA TERRA”; anche qui sono nate domande, riflessioni che ci hanno stimolato a ricercare informazioni nel web sull’ecosistema montano del nostro territorio, divisi in piccoli gruppi. 

E dopo la ricreazione…ci siamo collegati con la maestra Laura, un’insegnante del nostro istituto che prima faceva la biologa in laboratorio: ci ha presentato la figura del biologo e ha risposto alle nostre curiosità. 

 Il secondo giorno è iniziato con una discussione collettiva per individuare le problematiche inerenti l’obiettivo 15 dell’agenda 2030, legate soprattutto al nostro territorio e abbiamo  definito delle sfide: come un elicottero può intervenire in situazioni di pericolo correlate alle condizioni atmosferiche? Come risolvere il problema di chi taglia piante protette del nostro territorio? Come difendersi da un’eventuale esondazione del lago o del fiume del nostro territorio? Come difendere il lupo e altri animali protetti da avvelenamenti? Come intervenire in caso di incendio boschivo? Come risolvere i danni provocati da frane e smottamenti del terreno? 

Siamo passati poi all’azione…abbiamo progettato delle soluzioni sulla salvaguardia del territorio e della biodiversità: prima abbiamo elaborato la bozza del progetto, poi ogni gruppo l’ha realizzata attraverso il KIT LEGO. Il terzo giorno ogni gruppo ha esposto il proprio progetto al resto dei compagni per riflettere insieme sui punti di forza e di debolezza.

Poi c’è stato il momento autovalutativo: ognuno di noi ha  compilato la scheda, predisposta dalle maestre, colorando il mattoncino corrispondente al livello e rispondendo a domande aperte: ti è piaciuta l’attività? Perché?…

A questo punto le maestre ci hanno sfidato ancora: ogni gruppo doveva  ideare il logo riferito all’ecosistema montano del proprio territorio con TinkerCAD – un programma di progettazione 3D – condividerlo, motivarlo e…stamparlo in 3D per la creazione di ciondoli, segnalibri, cavigliere, braccialetti, portachiavi, calamite…!! Dopodiché…autovalutazione!

Quarto giorno… nuova sfida: ogni gruppo doveva  ideare e creare un gioco da tavola per promuovere un turismo sostenibile per l’ecosistema montano della regione con il regolamento costruito soprattutto con materiale di riciclo, con la stampante 3D e inserendo QR codes. 

Ci abbiamo messo alcuni giorni ma alla fine ogni team è riuscito a realizzare e condividere il proprio gioco.  Come sempre abbiamo riflettuto sui punti di forza e di debolezza, ci siamo autovalutati e alcuni di noi hanno creato una “presentazione” per ricordare l’esperienza e condividerla con i nostri genitori, nonni, amici.  Infine… abbiamo giocato!!! Che divertimento!!

L’ultimo giorno siamo diventati grandi…universitari!!! Ci siamo collegati online con alcuni professori dell’Università Politecnica delle Marche, tra cui Alessio Vita, sindaco di Belforte del Chienti, che si occupano di ingegneria, ricerca e stampa 3D i quali ci hanno parlato del loro lavoro e mostrato le diverse tecniche di progettazione e realizzazione.

 

Per concludere vogliamo ringraziare di cuore la dott.ssa Francesca Gratani, ricercatrice dell’UNIMC che ci ha seguito, insegnato, sostenuto durante tutto il percorso e anche le nostre insegnanti Elisabetta, Giovanna, Laura, Manuela, Marina e Marta.